29 jun 2019

Diario de campo de Lyrie Akenja


Parece algún tipo de diario de investigación, está firmado por Lyrie Akenja y escrito en taldano en una caligrafía excelente. Está lleno de esquemas, fórmulas e ilustraciones, sin duda le ha llevado mucho tiempo elaborarlo, quizás tanto como a ti te costará descifrarlo.

Cima del Cardo


Esta ubicación, llamada por los lugareños Cima del Cardo es, sin lugar a dudas, una estructura Thassilonia de las muchas que pueblan la geografía de Varisia, mi labor aquí consiste en investigar estas grutas en detalle. La parte exterior está muy erosionada y los túneles más elevados han estado habitados, probablemente por algún tipo de culto o iglesia a seres demoníacos, como he podido comprobar por la presencia de pedestales y otros objetos litúrgicos (figuras 3 y 8).
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Parece que estas ruinas son mucho más de lo que aparentan, la tribu de Arrancapepitas (ver entrada Goblins) se ha asentado sin saberlo sobre la cabeza de una estatua ciclópea, probablemente perteneciente a la región de Shalast. Existen muchas pruebas que sustentan mi afirmación: la Runa de la Transmutación está profusamente representada en los niveles inferiores, además de la efigie de Karzoug, perfectamente distinguible por las piedras Ioun de su frente y la Guja Ígnea (figuras 20 y 38).
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Hay algún tipo de entidad encerrada en estos túneles, se comunica mentalmente con nosotros durante el sueño. He creado una entrada para ese ser, bajo el nombre de Malfeshnekor.
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Los niveles inferiores están muy dañados, aunque no han sufrido depredaciones de los goblins, pero los siglos y las aguas del Golfo Varisio han debilitado la magia de protección en la estructura. Hemos accedido a varias salas inferiores, incluso hemos podido rearmar algunas trampas (los goblins han sido especialmente útiles en esta misión), pero seguimos sin poder avanzar más allá de lo que he llamado “El Arco de la Avaricia” (figura 67). He descubierto que el portal, como la mayoría de las ruinas, se alimenta mediante energía arcana de la escuela de Transmutación, no obstante reacciona de una forma anómala ante los conjuros de Adivinación, como he visto en otros túmulos Thassilonios. Desafortunadamente, el portal está inactivo y tras emplear algunas adivinaciones, ha quedado algo dañado. Sin embargo, empleando magia de Transmutación, podría recargarse, una vez activo, solo habría que accionar el cerrojo (que tiene un mecanismo insultantemente obvio aunque original). Lanzar un conjuro de adivinación hacia la estructura tendría consecuencias nefastas, como he podido experimentar, lo que apoya la tesis de “la Escuela Prohibida”.
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Estoy convencida que Malfeshnekor está ahí abajo, pero mi empleadora no quiere que sigamos excavando y prefiere continuar con el ritual. Mientras, estoy tratando de buscar una solución para mí, Tsuto y Orik. Espero hacerlo antes de que sea demasiado tarde (entrada El Collar Siédrico).

Goblins

Los goblins son unas criaturas molestas y maliciosas que han probado ser muy útiles en mis experimentos. Los he empleado con diverso éxito en las pruebas con la bestia tentacular (ver entrada Tentamort) además de testar hechizos. También los hemos usado en la reconstrucción de trampas, para lo cual han mostrado ser bastante habilidosos.

Están gobernados por el autodenominado «caudillo» Arrancapepitas, su tribu la componen más de 50 individuos, contando con hembras (casi indistinguibles de los machos) y crías, que guardan en jaulas en la sección de las catacumbas habilitada como criadero. El lugarteniente de Arrancapepitas parecía ser un druida sorprendentemente capaz, llamado Gormut, pero fue desterrado al poco tiempo de llegar nosotros. En la tribu también convivía Koruvus, un goblin terriblemente deformado por la «marca de Lamashtu» y que actualmente ha sido reubicado en las Mazmorras de la Ira, debajo de Punta de Arena (mirar entrada Engendro Pecaminoso, figura 4).

Los goblins son especialmente sensibles a ser contactados por la entidad (ver entrada Malfeshnekor) y le tienen un miedo casi reverencial. También muestran pánico ante los caballos y los perros en menor medida. El fuego ejerce una gran fascinación sobre estas criaturas, pero son lo suficientemente listas para mantener las llamas lejos de sus madrigueras, terriblemente inflamables. Su debilidad mental les hace particularmente vulnerables a los conjuros de encantamiento e ilusión, así como cualquier tipo de sugestión mental mágica. Poseen un metabolismo acelerado que les hace consumir alimento en grandes cantidades, he observado que se deleitan con la carne y existe además algún componente de los pepinos encurtidos que actúa como estimulante para ellos, al igual que la cocaína para los humanos.


Malfeshnekor

Esta estructura Thassilonia (mirar entrada Cima del Cardo) está ligada de alguna forma con una entidad autodenominada Malfeshnekor. La criatura puede entablar comunicación mental con los seres que habitan estas ruinas, sobre todo mientras duermen.
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Parece que su influencia es mayor conforme descendemos en las ruinas. Una vez establecimos nuestro campamento en la zona inferior, se nos aparece con mucha frecuencia. Sobre todo a mí, a Tsuto y a Nualia. Las criaturas con menor capacidad mental parecen menos proclives a recibir sus mensajes, como muestra de ello apenas ha contactado con Orik y Bruthasmus.
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Malfeshnekor está en estas ruinas, pero no dentro físicamente, ni tan solo «ahora». De alguna forma se encuentra aquí desde hace milenios, puede que desde que construyeran la misma estructura. Pero algo no está bien, si mis cálculos no me fallan, Malfeshnekor estuvo, está y estará… Es consciente de la realidad que le rodea, pero distinto a nosotros, es como si nos viera desde el pasado, o quizás el futuro. Si mi mecenas libera a esa criatura, las consecuencias para la realidad misma podrían ser nefastas, tan solo la antigua magia Thassilonia podría controlarla. De otra forma, habría que acabar con esa bestia, de ser eso posible.
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Nualia va a seguir con el ritual, pero dudo mucho que su objetivo prioritario sea liberar a Malfeshnekor. Creo que está más centrada en su cambio físico y complacer a su diosa (figura 14), no entiendo que puede ver Tsuto en ella, cada día es más repulsiva.

Tentamort

La criatura tentacular que habita en las repisas naturales de Cima del Cardo ha despertado mi curiosidad. Parece que ese depredador ha encontrado una zona de caza perfecta en la guarida de los goblins. Se nutre del abundante detrito que generan estas bestezuelas y pese a devorar a algún goblin ocasional, están en un estado de simbiosis perfecta. Realizaré posteriores indagaciones.
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Estoy completamente segura de que esta criatura es lo que los aventureros denominan un «tentamort» o Tentáculo de la Muerte. Como he podido comprobar tras arrojarle unos cuantos goblins vivos, emplea sus largos tentáculos para atrapar a sus víctimas y su afilado pico para desgarrarlas (figuras 23 y 24). Parece que sus ventosas segregan algún tipo de veneno paralizante. Según me explicó Gormut antes de ser expulsado (mirar entrada goblins) el tentamort aniquiló a un par de prominentes guerreros de esta tribu, pero no han podido recuperar su equipo. Dudo que merezca la pena el esfuerzo encarar a semejante monstruosidad, aunque Orik ha insistido en matar al tentamort y recuperar el tesoro. Por mi parte, una vez la investigación ha concluido, ya carece de todo el interés.

Engendros pecaminosos

Hemos hecho una excursión a Punta de Arena, a las mazmorras que descubrió Koruvus (mirar entrada goblins). Me ha acompañado Tsuto Kaijutsu, un apuesto joven semielfo natural del pueblo, que parece tener una fuerte animadversión por sus habitantes.

Espero tener la ocasión de indagar en estas ruinas Thassilonias con más tiempo, pues parecen pertenecer a la región de Bakrakhan, como muestra la runa de Evocación (figura 27) y la estatua de Alaznist (figura 33). No obstante, la demonio que guarda el templo no ha visto con buenos ojos que permanezcamos allí. De no ser por el encanto y locuacidad de Tsuto dudo mucho que hubiéramos salido con vida. He podido contemplar como la guardiana creaba unas bestias a partir de su sangre y un material líquido, naranja y viscoso, que había en una especie de pozo. Voy a investigar en mis libros acerca de estas criaturas, aunque dispongo de una información muy limitada ahora que no puedo acceder a las bibliotecas de Magnimar por culpa de esos engreídos de la sociedad Pathfinder.
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Hablando con Nualia sobre el pozo y las mazmorras, me ha relatado que fue ella la que empleó un artefacto para despertar a la guardiana del templo (la quasit denominada Erylium). También hemos hablado sobre el pozo y los engendros que manaron del mismo. Por lo que he podido averiguar, este pozo acumula la energía generada por la psique de los seres que lo rodean, el radio exacto de acción del artefacto no me ha sido revelado, pero parece una amplitud suficiente como para cubrir Punta de Arena y otras treinta millas. Al parecer, mediante un ignoto proceso arcano, es capaz de dar forma material a la «furia» de los seres conscientes, destilándola y haciendo posible, mediante una pequeña cantidad de sangre, generar criaturas. Nualia dice que existen muchos pozos repartidos por Varisia y que cada uno de ellos es capaz de formar sustancia a partir de distintos sentimientos o «pecados» (cita textual). No ha querido revelarme la fuente de estas afirmaciones, así que será necesario comprobar esta información antes de extraer conclusiones precipitadas.

Mientras tanto, a falta de un nombre mejor, he decidido denominar a las criaturas «engendros pecaminosos».

El Medallón Siédrico

El collar que porta Nualia y que ha empleado en nuestro «ritual de iniciación» contiene la característica runa de siete puntas, escudo inequívoco de la antigua Thassilón (figura 9). Parece un artefacto de poder singular, pero mi mecenas no ha querido revelarme cómo lo encontró o su funcionamiento exacto.
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He sido una ilusa. El ritual que realizó Nualia empleando el Medallón Siédrico es algún tipo de atadura que nos obliga a servirla y no alejarnos de ella. Durante el conjuro, nos tatuó la runa en el antebrazo con el collar, mediante un doloroso proceso místico que escapaba de mi comprensión.

Mis recursos son muy limitados pero he de indagar cómo romper el hechizo.
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No he averiguado nada, pero Orik está conmigo, solo tengo que convencer a Tsuto. No puedo dejar que siga hechizado por esa arpía.
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Parece que el medallón tiene otras facultades que lo hacen muy poderoso, Nualia nunca se separa de él ¿qué precio habrá pagado por semejante poder?
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Estoy desesperada, tengo que liberarme de la influencia del collar y marcharme de aquí. Podría utilizar a Orik, pero dudo mucho que él logre derrotar a Nualia. Y aunque pudiera, no creo que el collar le permita atacarla. Solo se me ocurre emplear magia de la escuela prohibida… Tiene un efecto destructivo sobre la magia rúnica, quizás pudiera destruir el medallón. Si tan solo Nualia se deshiciera de él en alguna ocasión, pero siempre lo lleva consigo.
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Sabía lo que estaba planeando ¿cómo lo ha averiguado? Tengo que someterme a ella, o de otro modo… No puedo dejar que haga nada a Tsuto o a mí. Estoy atada de pies y manos.

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